Objetivo do Jogo
1.1 O jogo se compõe de uma ou mais partidas, as quais, a critério dos jogadores, podem valer de 1 a 10 pontos.
1.2 O objetivo de cada jogador é ganhar a quantidade de partidas suficientes para fazer 10 pontos.
1.3 Para ganhar cada partida o jogador deve movimentar as suas peças de modo a colocar todas nas casas de sua seção interna (casas 1 a 6), e em seguida tirá-las do tabuleiro. Aquele que retirar todas as suas peças em primeiro lugar ganha a partida e os pontos respectivos à mesma.
Da Posição Inicial das Peças no Tabuleiro
2.1 O jogo é composto de um tabuleiro com desenho próprio, 30 peças iguais, denominadas pedras, sendo 15 de cor clara (as pedras ‘brancas’) e 15 de cor escura (as pedras ‘pretas’), 4 dados iguais, sendo 2 para cada jogador, e um dado para apostas.
2.2 O tabuleiro é colocado entre os jogadores, com o lado onde abaixo se encontra a “seção interna das brancas”, voltado para o jogador que com elas jogará:
2.3 Para decidir quem inicia a partida, cada jogador lança um dado e aquele que tirar o ponto mais alto começa jogando utilizando os pontos dos dois dados já lançados.
Do Movimento das Pedras
3.1 O movimento de deslocamento de uma peça de uma casa para outra se denomina lance ou jogada.
3.2 As peças são movimentadas de acordo com o número de casas ditadas pelo resultado do lançamento simultâneo de dois dados, no sentido da casa 1 até a 12 do lado do tabuleiro do adversário, e depois da casa 12 até a 1 do lado do tabuleiro do jogador.
3.3 Para poder tirar as pedras do tabuleiro, o jogador deve estar com todas as suas pedras na sua seção interna - casas 1 a 6.
3.4 Cada jogador pode mover qualquer uma de suas peças para qualquer posição que os dados e a direção do movimento permitam, a não ser que a casa onde irão parar já esteja previamente ocupada por duas ou mais peças do adversário. Diz-se que essa casa está “segura”.
3.5 O número de casas a se movimentar é determinado pelo lançamento de dois dados: movimenta-se primeiro uma peça com o resultado de um dado e depois uma outra peça ou a mesma com o resultado do outro dado.
3.6 Ao tirar uma dobradinha (pontos iguais nos dois dados) o jogador efetuará a jogada duas vezes, com os números.
3.7 O jogador pode passar por uma casa segura durante a sua movimentação, mas não pode nunca parar numa casa segura pelo adversário.
3.8 Se o jogador não puder utilizar os resultados de ambos os dados e somente um dos números dos dados puder ser utilizado, somente o número mais alto deverá ser usado.
3.9 Se um jogador possuir somente uma peça em uma determinada casa e o resultado dos dados possibilitar o adversário de se mover para lá, então a sua peça será capturada (comida) e será colocada na área chamada de 'bar'.
3.10 A peça comida somente poderá re-entrar no jogo através da seção interna do adversário, desde que um dos números dos dados rolados corresponda a uma casa “não segura”.
3.11 O resultado de um dos dados será utilizado para a re-entrada da peça e o outro resultado será usado normalmente. Por exemplo: se o jogador obtiver nos dados rolados, 2 e 4, ele poderá entrar na casa 2 - se esta for uma casa não-segura - e mover o 4, ou entrar na casa 4 - se esta for uma casa não-segura - e mover o 2.
3.12 Enquanto existir peça fora do tabuleiro, o jogador não poderá movimentar nenhuma de suas outras peças.
Da Retirada das Peças
4.1 Depois de ter movido todas as suas peças para a sua seção interna, o jogador poderá iniciar a retirada das peças do tabuleiro, sempre de acordo com o resultado dos dados. Por exemplo, se tirar 5 e 2 nos dados, com o 5 poderá tirar uma peça que esteja na casa 5, ou então mover uma peça da casa 6 para a casa 1. Se não possuir nenhuma peça nas casas 5 ou 6 poderá retirar uma peça da casa seguinte. Com o outro resultado, 2, seguirá o mesmo procedimento. Se não tiver peça na casa que o dado determinar, poderá tirar de uma casa inferior (de número menor) se não houver peça nas casas superiores (de número maior). Se houver peça nas casas superiores deverá mover uma peça com este resultado se este movimento for possível.
4.2 Se uma ou mais peças do jogador forem capturadas neste estágio do jogo, ele não poderá mais continuar retirando suas pedras até que entre novamente no jogo com a peça capturada (itens 3.7 e 3.8) e colocá-la novamente na sua seção interna
Da Pontuação
5.1 Aquele que primeiro retirar todas as suas peças, ganha a partida de forma simples, ou seja 1 ponto. Entretanto, se um jogador ao retirar todas as suas peças, o adversário ainda não tiver retirado nenhuma peça, ganha 2 pontos. Diz-se que conseguiu fazer gamão. E se além disso o adversário ainda tiver peças na sua seção interna, então ganha 3 pontos, por ter feito “backgamon”.
Da Aposta Dobrada
6.1 Se em uma determinada altura da partida, qualquer dos jogadores achar que a sua situação é melhor e que provavelmente irá ganhar aquela partida, ele poderá desafiar o adversário a dobrar o número de pontos da partida.
6.2 O adversário pode aceitar o desafio, ou preferir perder a partida de forma simples, ou seja 1 ponto.
6.3 Se entretanto, aceitar o desafio, em qualquer momento da sequência da partida, se entender que é ele quem tem a maior chance de ganhar, poderá também propor dobrar os pontos da partida, cabendo então, agora, ao outro jogador aceitar o desafio, ou optar por perder de forma simples dobrada, ou seja 2 pontos.
6.4 E assim, os jogadores podem sucessivamente propor a dobra dos pontos simples válidos, até o máximo de pontos dados pela seguinte fórmula:
10 – (número de pontos possuídos pelo jogador que está ganhando) + 1
Por exemplo, se o jogo está 7 a 4, qualquer dos jogadores poderá propor a dobra dos pontos válidos da partida em curso, a qual passará a valer 2 pontos se for vencida de forma simples (um jogador retira todas as suas peças, porém seu adversário já retirou pelo menos uma peça) e seu adversário poderá propor dobrar essa aposta para 4 pontos, não sendo possível nova proposta depois desta, pois 10 – 7 + 1 = 4 pontos.
Do Fim da Partida
7.1 A partida termina com a vitória do jogador:
- A) que primeiro atingir 10 pontos,
- B) cujo adversário abandonar a partida,
- C) cujo adversário se sentar à mesa de jogo, depois do horário marcado para início do mesmo, ou
- D) em função de decisão do árbitro, pela ocorrência de outras circunstâncias que ele entender que assim deva proceder.
Da Conduta dos Jogadores
8.1 Se, durante uma partida, descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, a partida deve ser anulada e uma nova partida deve ser disputada.
8.2 Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar a partida em outro tabuleiro.
8.3 Nenhuma análise é permitida na sala de jogo durante as partidas, tanto por jogadores, como por espectadores. Jogadores que terminaram suas partidas são considerados espectadores.
8.4 Não é permitido aos jogadores deixar a mesa de jogo sem autorização do árbitro.
8.5 É proibido distrair ou perturbar o adversário de qualquer modo.
8.6 Todo lance deve ser executado com apenas uma das mãos.
8.7 Desde que o jogador previamente expresse verbalmente a intenção (por exemplo, dizendo ‘vou arrumar’), o jogador a fazer o lance pode arrumar uma ou mais peças em suas casas.
8.8 Com exceção do caso mencionado no item anterior, se o jogador com a vez de jogar, tocar deliberadamente:
- a) uma de suas peças, ele deve jogar essa peça tocada, exceto se não houver possibilidade de fazer uma jogada legal com essa peça; ou
- b) uma das peças adversárias, que pode ser capturada, ele deve capturar essa peça do adversário, a menos que essa peça não possa ser capturada com uma jogada legal
8.9 Quando, como lance legal ou parte de um lance legal, uma peça for solta numa casa, o lance deve ser encerrado, ou complementado se ainda não completo, com o movimento dessa peça, não podendo ser alterado. Entretanto, enquanto a peça não for solta, o lance pode ser modificado, desde que usando a mesma peça.
Do Papel do Árbitro
9.1 O árbitro deve decidir as dúvidas existentes e impor aos jogadores uma das penalidades abaixo, quando entender apropriado:
- a) advertência,
- b) declaração de partida perdida,
- c) expulsão do evento.
9.2 Espectadores e jogadores de outras partidas não devem interferir ou falar sobre uma partida. Se necessário, o árbitro pode mandar os infratores se retirarem do salão de jogos.
9.3 Os professores que inscreveram as classes, exercerão em conjunto, o papel de árbitro.