regras do jogo

Gamão

Objetivo do Jogo

 

1.1 O jogo se compõe de uma ou mais partidas, as quais, a critério dos jogadores, podem valer de 1 a 10 pontos.

1.2 O objetivo de cada jogador é ganhar a quantidade de partidas suficientes para fazer 10 pontos.

1.3 Para ganhar cada partida o jogador deve movimentar as suas peças de modo a colocar todas nas casas de sua seção interna (casas 1 a 6), e em seguida tirá-las do tabuleiro. Aquele que retirar todas as suas peças em primeiro lugar ganha a partida e os pontos respectivos à mesma.

Da Posição Inicial das Peças no Tabuleiro

 

2.1 O jogo é composto de um tabuleiro com desenho próprio, 30 peças iguais, denominadas pedras, sendo 15 de cor clara (as pedras ‘brancas’) e 15 de cor escura (as pedras ‘pretas’), 4 dados iguais, sendo 2 para cada jogador, e um dado para apostas.

2.2 O tabuleiro é colocado entre os jogadores, com o lado onde abaixo se encontra a “seção interna das brancas”, voltado para o jogador que com elas jogará:

2.3 Para decidir quem inicia a partida, cada jogador lança um dado e aquele que tirar o ponto mais alto começa jogando utilizando os pontos dos dois dados já lançados.

Do Movimento das Pedras

 

3.1 O movimento de deslocamento de uma peça de uma casa para outra se denomina lance ou jogada.

3.2 As peças são movimentadas de acordo com o número de casas ditadas pelo resultado do lançamento simultâneo de dois dados, no sentido da casa 1 até a 12 do lado do tabuleiro do adversário, e depois da casa 12 até a 1 do lado do tabuleiro do jogador.

3.3 Para poder tirar as pedras do tabuleiro, o jogador deve estar com todas as suas pedras na sua seção interna - casas 1 a 6.

3.4 Cada jogador pode mover qualquer uma de suas peças para qualquer posição que os dados e a direção do movimento permitam, a não ser que a casa onde irão parar já esteja previamente ocupada por duas ou mais peças do adversário. Diz-se que essa casa está “segura”.

3.5 O número de casas a se movimentar é determinado pelo lançamento de dois dados: movimenta-se primeiro uma peça com o resultado de um dado e depois uma outra peça ou a mesma com o resultado do outro dado.

3.6 Ao tirar uma dobradinha (pontos iguais nos dois dados) o jogador efetuará a jogada duas vezes, com os números.

3.7 O jogador pode passar por uma casa segura durante a sua movimentação, mas não pode nunca parar numa casa segura pelo adversário.

3.8 Se o jogador não puder utilizar os resultados de ambos os dados e somente um dos números dos dados puder ser utilizado, somente o número mais alto deverá ser usado.

3.9 Se um jogador possuir somente uma peça em uma determinada casa e o resultado dos dados possibilitar o adversário de se mover para lá, então a sua peça será capturada (comida) e será colocada na área chamada de 'bar'.

3.10 A peça comida somente poderá re-entrar no jogo através da seção interna do adversário, desde que um dos números dos dados rolados corresponda a uma casa “não segura”.

3.11 O resultado de um dos dados será utilizado para a re-entrada da peça e o outro resultado será usado normalmente. Por exemplo: se o jogador obtiver nos dados rolados, 2 e 4, ele poderá entrar na casa 2 - se esta for uma casa não-segura - e mover o 4, ou entrar na casa 4 - se esta for uma casa não-segura - e mover o 2.

3.12 Enquanto existir peça fora do tabuleiro, o jogador não poderá movimentar nenhuma de suas outras peças.

Da Retirada das Peças

4.1 Depois de ter movido todas as suas peças para a sua seção interna, o jogador poderá iniciar a retirada das peças do tabuleiro, sempre de acordo com o resultado dos dados. Por exemplo, se tirar 5 e 2 nos dados, com o 5 poderá tirar uma peça que esteja na casa 5, ou então mover uma peça da casa 6 para a casa 1. Se não possuir nenhuma peça nas casas 5 ou 6 poderá retirar uma peça da casa seguinte. Com o outro resultado, 2, seguirá o mesmo procedimento. Se não tiver peça na casa que o dado determinar, poderá tirar de uma casa inferior (de número menor) se não houver peça nas casas superiores (de número maior). Se houver peça nas casas superiores deverá mover uma peça com este resultado se este movimento for possível.

4.2 Se uma ou mais peças do jogador forem capturadas neste estágio do jogo, ele não poderá mais continuar retirando suas pedras até que entre novamente no jogo com a peça capturada (itens 3.7 e 3.8) e colocá-la novamente na sua seção interna

Da Pontuação

 

5.1 Aquele que primeiro retirar todas as suas peças, ganha a partida de forma simples, ou seja 1 ponto. Entretanto, se um jogador ao retirar todas as suas peças, o adversário ainda não tiver retirado nenhuma peça, ganha 2 pontos. Diz-se que conseguiu fazer gamão. E se além disso o adversário ainda tiver peças na sua seção interna, então ganha 3 pontos, por ter feito “backgamon”.

Da Aposta Dobrada

 

6.1 Se em uma determinada altura da partida, qualquer dos jogadores achar que a sua situação é melhor e que provavelmente irá ganhar aquela partida, ele poderá desafiar o adversário a dobrar o número de pontos da partida.

6.2 O adversário pode aceitar o desafio, ou preferir perder a partida de forma simples, ou seja 1 ponto.

6.3 Se entretanto, aceitar o desafio, em qualquer momento da sequência da partida, se entender que é ele quem tem a maior chance de ganhar, poderá também propor dobrar os pontos da partida, cabendo então, agora, ao outro jogador aceitar o desafio, ou optar por perder de forma simples dobrada, ou seja 2 pontos.

6.4 E assim, os jogadores podem sucessivamente propor a dobra dos pontos simples válidos, até o máximo de pontos dados pela seguinte fórmula:

10 – (número de pontos possuídos pelo jogador que está ganhando) + 1

Por exemplo, se o jogo está 7 a 4, qualquer dos jogadores poderá propor a dobra dos pontos válidos da partida em curso, a qual passará a valer 2 pontos se for vencida de forma simples (um jogador retira todas as suas peças, porém seu adversário já retirou pelo menos uma peça) e seu adversário poderá propor dobrar essa aposta para 4 pontos, não sendo possível nova proposta depois desta, pois 10 – 7 + 1 = 4 pontos.

Do Fim da Partida

 

7.1 A partida termina com a vitória do jogador:

  • A) que primeiro atingir 10 pontos,
  • B) cujo adversário abandonar a partida,
  • C) cujo adversário se sentar à mesa de jogo, depois do horário marcado para início do mesmo, ou
  • D) em função de decisão do árbitro, pela ocorrência de outras circunstâncias que ele entender que assim deva proceder.

Da Conduta dos Jogadores

 

8.1 Se, durante uma partida, descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, a partida deve ser anulada e uma nova partida deve ser disputada.

8.2 Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar a partida em outro tabuleiro.

8.3 Nenhuma análise é permitida na sala de jogo durante as partidas, tanto por jogadores, como por espectadores. Jogadores que terminaram suas partidas são considerados espectadores.

8.4 Não é permitido aos jogadores deixar a mesa de jogo sem autorização do árbitro.

8.5 É proibido distrair ou perturbar o adversário de qualquer modo.

8.6 Todo lance deve ser executado com apenas uma das mãos.

8.7 Desde que o jogador previamente expresse verbalmente a intenção (por exemplo, dizendo ‘vou arrumar’), o jogador a fazer o lance pode arrumar uma ou mais peças em suas casas.

8.8 Com exceção do caso mencionado no item anterior, se o jogador com a vez de jogar, tocar deliberadamente:

  • a) uma de suas peças, ele deve jogar essa peça tocada, exceto se não houver possibilidade de fazer uma jogada legal com essa peça; ou
  • b) uma das peças adversárias, que pode ser capturada, ele deve capturar essa peça do adversário, a menos que essa peça não possa ser capturada com uma jogada legal

8.9 Quando, como lance legal ou parte de um lance legal, uma peça for solta numa casa, o lance deve ser encerrado, ou complementado se ainda não completo, com o movimento dessa peça, não podendo ser alterado. Entretanto, enquanto a peça não for solta, o lance pode ser modificado, desde que usando a mesma peça.

Do Papel do Árbitro

 

9.1 O árbitro deve decidir as dúvidas existentes e impor aos jogadores uma das penalidades abaixo, quando entender apropriado:

  • a) advertência,
  • b) declaração de partida perdida,
  • c) expulsão do evento.

9.2 Espectadores e jogadores de outras partidas não devem interferir ou falar sobre uma partida. Se necessário, o árbitro pode mandar os infratores se retirarem do salão de jogos.

9.3 Os professores que inscreveram as classes, exercerão em conjunto, o papel de árbitro.

Xadrez

1. Objetivo do Jogo

 

1.1 O objetivo de cada jogador é colocar o rei adversário ‘sob ataque’, de tal forma que o adversário não tenha lance legal a evitar a ‘captura’ de seu rei no lance seguinte. O jogador que alcançar tal objetivo, ganha a partida e diz-se, deu ‘mate’ no adversário.

2. Posição Inicial das Peças no Tabuleiro

 

2.1 O jogo é composto de um tabuleiro quadriculado, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas ‘brancas’) e escuras (as casas ‘pretas’) e 32 peças, sendo 16 de cor clara (as peças ‘brancas’) e 16 de cor escura (as peças ‘pretas’), assim denominadas:

xadrez

2.2 O tabuleiro é colocado entre os jogadores, com a casa branca à direita de cada jogador e com as peças na seguinte posição:

xadrez

2.3 As oito linhas verticais são chamadas de ‘colunas’ e as oito linhas horizontais são chamadas de ‘fileiras’. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são chamadas de ‘diagonais’

3. Movimento das Peças

 

3.1 O movimento de deslocamento de uma peça de uma casa para outra é denominado lance ou jogada.

3.2 Nenhuma peça pode se mover para uma casa ocupada por uma peça de sua cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, esta é capturada e retirada do tabuleiro. Diz-se que uma peça está atacando uma casa se esta peça puder capturar uma peça adversária naquela casa.

3.3 O REI pode mover-se de duas formas:

  • A) indo para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças adversárias, conforme figura abaixo, ou
xadrez
  • B) fazendo um ‘roque’ (rocando): Este é um lance que envolve o rei e qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira: o rei é transferido de sua casa original para duas casas em direção à torre e a torre é transferida sobre o rei para a casa que o rei acaba de atravessar, conforme figuras abaixo.

3.4 O roque não pode ser realizado se o rei já foi jogado ou com uma torre que já tenha sido jogada.

3.5 O roque está temporariamente impedido:

  • A) se a casa original do rei ou uma casa pela qual o rei deve passar ou ainda a casa a ser ocupada pelo rei ao fim do roque, estiver atacada por uma peça adversária, ou
  • B) se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual se pretende rocar.

3.6 Um rei é dito ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças adversárias, mesmo que essas peças não possam se mover. Avisar um xeque não é obrigatório. Um jogador não pode fazer um lance que coloque ou deixe seu rei em xeque.

3.7 A DAMA move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.

xadrez

3.8 Ao executar seus movimentos, a dama não pode ‘pular’ sobre nenhuma peça em seu caminho.

3.9 A TORRE move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.

xadrez

3.10 Ao executar seus movimentos, a torre não pode ‘pular’ sobre nenhuma peça em seu caminho.

3.11 O BISPO move-se a qualquer casa ao longo de uma diagonal que ocupa.

xadrez

3.12 Ao executar seus movimentos, o bispo não pode ‘pular’ sobre nenhuma peça em seu caminho.

3.13 O CAVALO move-se para a casa mais próxima em relação à qual ocupa, desde que não esteja na mesma coluna, fileira ou diagonal, podendo ‘pular’ sobre qualquer peça.

xadrez

3.14 O PEÃO move-se para:

  • A) a casa vazia imediatamente à sua frente na mesma coluna, podendo em seu primeiro lance avançar duas casas, desde que ambas estejam vazias, ou
  • B) uma casa ocupada por uma peça adversária, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
xadrez

3.15 Se a casa que um peão estiver atacando for cruzada por um peão adversário que acaba de avançar duas casas num único movimento, aquele pode capturar este peão adversário como se este tivesse se adiantado apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas como resposta imediata a tal avanço e é chamada de captura ‘en passant’.

xadrez

3.16 Ao alcançar a última fileira, um peão deve ser imediatamente trocado, como parte integrante da mesma jogada, por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças capturadas previamente. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e o efeito da peça promovida é imediato.

4. FIM DA PARTIDA

 

4.1 A partida termina com a vitória do jogador:

  • A) que executando um movimento legal, deu mate no rei do adversário,
  • B) cujo adversário abandonar a partida,
  • C) cujo adversário se sentar à mesa de jogo, depois do horário marcado para início do mesmo,
  • D) em função de decisão do árbitro, pela ocorrência de outras circunstancias que ele entender que assim deva proceder.

4.2 A partida termina empatada quando:

  • A) o jogador, que tem a vez de jogar, não tem um movimento legal para fazer e cujo rei não está em xeque. Diz-se, então, que o rei está ‘afogado’.
  • B) houver acordo entre os jogadores.
  • C) nenhum dos jogadores possuir peças suficientes para dar um mate por qualquer sequência legal de jogadas.
  • D) acabar o tempo de jogo.
  • E) em função de decisão do árbitro, pela ocorrência de outras circunstâncias que ele entender que assim deva proceder.

5. TEMPO DO JOGO

5.1 O tempo máximo de uma partida deve ser de 45 minutos.


6. Conduta dos jogadores

 

6.1 Se um jogador desarrumar uma ou mais peças, ou for descoberto que um lance ilegal foi feito ou que as peças tenham sido deslocadas de suas casas, eles deverão, de comum acordo, reconstituir a posição das peças no tabuleiro, e então continuar a partida, estabelecendo novo tempo para o término.

       6.1.1 Se não houver acordo entre os jogadores para a reconstituição das peças no tabuleiro, o árbitro deve ser chamado para      decidir como proceder.

6.2 Se, durante uma partida, descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, a partida deve ser anulada e uma nova partida deve ser disputada.

6.3 Durante a partida, os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar a partida em outro tabuleiro.

6.4 Nenhuma análise é permitida na sala de jogo durante as partidas, tanto por jogadores, como por espectadores. Jogadores que terminaram suas partidas são considerados espectadores.

6.5 Não é permitido aos jogadores deixar a mesa de jogo sem autorização do árbitro.

6.6 É proibido distrair ou perturbar o adversário de qualquer modo, incluindo ofertas persistentes de empate.

6.7 Todo lance deve ser executado com apenas uma das mãos.

6.8 Desde que o jogador previamente expresse verbalmente a intenção (por exemplo, dizendo ‘vou arrumar’), o jogador a fazer o lance pode arrumar uma ou mais peças em suas casas

6.9 Com exceção do caso mencionado no item anterior, se o jogador com a vez de jogar, tocar deliberadamente:

  • A) uma de suas peças, ele deve jogar essa peça tocada, exceto se não houver possibilidade de fazer uma jogada legal com essa peça; ou
  • B) uma das peças adversárias, que pode ser legalmente capturada, ele deve capturar essa peça do adversário.

6.10 Quando, como lance legal ou parte de um lance legal, uma peça for solta numa casa, ela não pode então ser conduzida à outra casa. Entretanto, enquanto a peça não for solta, o lance pode ser modificado, desde que usando a mesma peça.

7. Papel do Árbitro

 

7.1 O árbitro deve decidir as dúvidas existentes e impor, aos jogadores, uma das penalidades abaixo, quando entender apropriado:

  • A) advertência,
  • B) adição de tempo para o adversário,
  • C) redução do tempo do jogador infrator,
  • D) declaração de partida perdida,
  • E) expulsão do evento.

7.2 Espectadores e jogadores de outras partidas não devem interferir ou falar sobre uma partida. Se necessário, o árbitro pode mandar os infratores se retirarem do salão de jogos.

7.3 Os professores que inscreveram as classes exercerão em conjunto, o papel de árbitro.

Damas

1. Objetivo do Jogo

1.1 O objetivo de cada jogador é capturar todas as pedras do adversário.
 

2. Posição Inicial das Peças no Tabuleiro

2.1 O jogo é composto de um tabuleiro quadriculado, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas ‘brancas’) e escuras (as casas ‘pretas’) e 24 peças iguais, denominadas pedras, sendo 12 de cor clara (as pedras ‘brancas’) e 12 de cor escura (as pedras ‘pretas’).

2.2 O tabuleiro é colocado entre os jogadores, com a casa branca à direita de cada jogador e com as peças na seguinte posição:

 

 


2.3 O jogo se desenvolve exclusivamente nas casas escuras.

2.4 As oito linhas verticais, que contém 4 casas escuras, são chamadas de ‘colunas’ e as colunas laterais são chamadas de tabelas. As oito linhas horizontais são chamadas de ‘travessas’, e são numeradas de 1 a 8, sendo a primeira e última, chamadas de ‘travessas de coroação’. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são chamadas de ‘diagonais’.
 

3. Movimento das Pedras

3.1 O movimento de deslocamento de uma peça de uma casa para outra se denomina lance ou jogada.

3.2 Nenhuma peça pode se mover para uma casa ocupada por outra peça.

3.3 As pedras deslocam-se para frente, uma casa por vez, nas casas pretas livres da travessa seguinte. Entretanto, quando houver pedra do adversário, numa casa adjacente, esta deve saltar a pedra do adversário e ocupar a casa livre seguinte, retirando a pedra do adversário do tabuleiro. Esta operação se denomina ‘tomada de peça’, ‘captura’, ou ‘comer a pedra do adversário’.

3.4 A pedra e a dama podem capturar, tanto para frente quanto para trás, uma ou mais peças.

3.5 Se após saltar uma pedra do adversário, existir outra pedra do adversário, em casa adjacente àquela livre que será ocupada pela pedra saltante, esta deve saltar novamente, e assim sucessivamente, tudo fazendo parte da mesma jogada.

3.6 Se houver mais de uma opção de salto, é obrigatório aquele onde haja maior quantidade de pedras a serem comidas. Se a quantidade for igual, o caminho pode ser escolhido pelo jogador.
 

 



3.7 A pedra que atingir a travessa de coroação e ali permanecer no final do lance, é promovida a dama, assinalando-se a coroação da pedra com a sobreposição de uma outra pedra da mesma cor, que não esteja no tabuleiro, podendo ser movida, a qualquer momento, a partir do próximo lance de direito do jogador.
 

4. Movimento das Damas

4.1 A dama pode mover-se para frente ou para trás da casa onde está, na diagonal que ocupa, avançando tantas casas quanto desejar, desde que livres estejam ou saltando pedras ou damas adversárias que estejam em seu caminho, podendo ocupar qualquer casa vazia seguinte.

4.2 Se após saltar uma pedra ou dama do adversário, existir outra pedra ou dama do adversário, na mesma diagonal ou em diagonal que cruza com aquela onde está, a dama deve passar por cima desta segunda peça e assim sucessivamente, ocupando uma casa livre qualquer depois do último salto, tudo fazendo parte da mesma jogada.

4.3 As peças comidas só podem ser retiradas do tabuleiro depois da execução completa da tomada em cadeia. A retirada das peças capturadas faz-se tão logo terminou o lance e na ordem ascendente ou descendente em que foram saltadas, sem interrupção.
 

5. Fim da partida

5.1 A partida termina com a vitória do jogador:
a) que capturar todas as pedras do adversário;
b) cujo adversário com a vez de jogar, não tem um lance legal para fazer;
c) cujo adversário abandonar a partida;
d) cujo adversário se sentar à mesa de jogo depois do horário marcado para início do mesmo;
e) em função de decisão do árbitro, pela ocorrência de outras circunstâncias que ele entender que assim deva proceder.

5.2 A partida termina empatada quando:
a) houver acordo entre os jogadores;
b) nenhum dos jogadores possuir peças suficientes para dar um mate por qualquer sequência legal de jogadas;
c) acabar o tempo de jogo;
d) quando havendo uma das configurações abaixo no tabuleiro, não houver vencedor da partida, após cinco lances de cada jogador:
   d.1 existirem três damas contra uma dama posicionada na grande diagonal,
   d.2 existirem duas damas contra uma dama,
   d.3 existir uma dama e uma pedra contra uma dama,
   d.4 existir uma dama contra uma dama;
e) em função de decisão do árbitro, pela ocorrência de outras circunstâncias que ele entender que assim deva proceder.
 

6. Tempo do jogo

6.1 O tempo máximo de uma partida deve ser de 45 minutos.
 

7. Conduta dos jogadores

7.1 Se um jogador desarrumar uma ou mais peças, ou for descoberto que um lance ilegal foi feito ou que as peças tenham sido deslocadas de suas casas, eles deverão, de comum acordo, reconstituir a posição das peças no tabuleiro, e então continuar a partida, estabelecendo novo tempo para o término.

7.1.1 Se não houver acordo entre os jogadores para a reconstituição das peças no tabuleiro, o árbitro deve ser chamado para decidir como proceder.

7.2 Se, durante uma partida, descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, a partida deve ser anulada e uma nova partida deve ser disputada.

7.3 Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar a partida em outro tabuleiro.

7.4 Nenhuma análise é permitida na sala de jogo durante as partidas, tanto por jogadores, como por espectadores. Jogadores que terminaram suas partidas são considerados espectadores.

7.5 Não é permitido aos jogadores deixar a mesa de jogo sem autorização do árbitro.

7.6 É proibido distrair ou perturbar o adversário de qualquer modo, incluindo ofertas persistentes de empate.

7.7 Todo lance deve ser executado com apenas uma das mãos.

7.8 Desde que o jogador previamente expresse verbalmente a intenção (por exemplo, dizendo ‘vou arrumar’), o jogador a fazer o lance pode arrumar uma ou mais peças em suas casas.

7.9 Com exceção do caso mencionado no item anterior, se o jogador com a vez de jogar, tocar deliberadamente:
   a) uma de suas peças, ele deve jogar essa peça tocada, exceto se não houver possibilidade de fazer uma jogada legal com essa peça; ou
   b) uma das peças adversárias, que pode ser capturada, ele deve capturar essa peça do adversário, a menos que essa peça não possa ser capturada com uma jogada legal.

7.10 Quando, como lance legal ou parte de um lance legal, uma peça for solta numa casa, o lance deve ser encerrado, ou complementado se ainda não completo, com o movimento dessa peça, não podendo ser alterado. Entretanto, enquanto a peça não for solta, o lance pode ser modificado, desde que usando a mesma peça.
 

Papel do árbitro

8.1 O árbitro deve decidir as dúvidas existentes e impor, aos jogadores, uma das penalidades abaixo, quando entender apropriado:
   a) advertência,
   b) declaração de partida perdida,
   b) expulsão do evento.

8.2 Espectadores e jogadores de outras partidas não devem interferir ou falar sobre uma partida. Se necessário, o árbitro pode mandar os infratores se retirarem do salão de jogos.

8.3 Os professores que inscreveram as classes, exercerão em conjunto, o papel de árbitro.

 
 
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